오늘은 Reverb에대해 이야기 해볼라고 합니다.
Reverb는 음악에서 있어서 매우 중요한 요소중 하나입니다.
음악은 어떤 공간에서 연주하게 되고, 그 연주를 듣기 위해서 녹음을하고 감상을하게 됩니다.
그런데 모든 녹음이 S급 콘서트홀에서 진행될 수도 없고
그런 경우 통제해야할 변수가 너무 많기 때문에 개별 악기들을 따로 녹음을 하는 경우가 대부분입니다.
홈 스튜디오라면 공간의 소리를 억제한 Dry한 소리를 녹음하는 것이 좋습니다.
음원으로 만들때는 어떤 공간에서 연주하는 느낌을 주기 위해서 그럴 때 Reverb입니다.
공간을 에뮬레이션 하는 것의 대표적인 것이 리버브/딜레이 입니다.
룸을 에뮬레이션한다는 관점에서는 딜레이보다 리버브에 좀더 적합합니다.
하지만 리버브는 제대로 알지 못하면 소리가 먹먹해지거나 목욕탕 소리가 되는 경우가 많습니다.
전문적인 믹스를 위해서는 리버브 디바이스에 대한 이해가 필요합니다.
리버브의 기본 적인 개념은
음원에서 소리가 재생이 되면 벽과 실내의 물체들이 부딛쳐서 그 소리가 반사되고,
그 소리가 음원의 소리와 섞여서 들리게 됩니다.
룸의 사이즈와 모양에 따라서 반사음들의 성향과 크기 갯수가 달라집니다.
이런 것들을 에뮬레이션 해주기 위해서 리버브 플러그인의 파라미터들이 존재합니다.
주요 파라미터는 Size, reverb time, predelay, early reflection 등 많은 파라미터들이 있습니다.
지금부터 리버브에 주요 파라미터에 대해 설명하겠습니다.
Pre delay
Pre Delay는 잔향음의 발생 시간으로 규정하며 음향적인 측면에서
악기의 깊이감과 공간성을 나타내는 중요한 요소입니다.
Pre Delay이 수치가 클수록 악기음과 잔향음이 분리되면서 악기음이 더욱 가까이 들리면서
커다란 뒷 공간이 형성되고, 수치가 작을수록 악기음과 잔향음이 섞이면서 악기음이 더욱 멀어집니다.
통상적으로 리드보컬과 리듬 악기에는 30 ~60ms,현 섹션에는 45 ~50ms 그리고 금관 악기는 70 ms입니다.
즉 Pre delay는 음원과 청자의 거리를 에뮬레이션 한다고 보시면 되겠습니다.
간단하게 표현하면 청자 1과 2의 차이는 음원과의 거리입니다.
그런데 직접음과 초기반사음의 거리를 비교를 해보면, 상대적으로 음원가 가까울 수록 거리차이가 심해집니다.
같은 리버브라도 pre delay를 짧게 주면 악기를 더 뒤로 밀수가 있고
프리딜레이를 크게주면 앞으로 당겨(거리를 가깝게)들리도록 할 수 있다는 이야기입니다.
리드 보컬 혹은 솔로 악기에 25~30ms 정도의 pre delay를 자주 사용하는 이유는 잔향음이
목소리 혹은 악기의 리딩 에지(Leading edge)에 여운의 공간을 제공하면서 음의 명료도를 높이기 때문입니다.
Size
Size는 공간 규모를 결정하는 단순한 파리미터인 것 같지만, 사실 상당한 내용들이 포함되어있습니다.
잔향음의 상승 속도와 초기반사음 사이의 간격을 주목해야합니다.
소형 공간에서는 잔향음이 급격하게 상승하고 초가 반사음 사이의 간격이 좁은 반면
대형 공간에서는 잔향음이 부드럽게 상승하고 초기반사음 사이의 간격이 넓습니다.
잔향음의 상승 속도는 악기의 공간성에 관련이 있고 초기 반사음의 간격은 악기의
음색 혹은 깊이감에 관련이 있습니다.
리버브를 파라미터에서 가장 먼저 조정해야 할 파라미터가 Size입니다.
리듬 악기에는 공간을 작게 하는게 좋습니다.
Decay time(Reverb Tim)
Decay Time은 잔향음이 발생하여 소멸되는 시간을 마하며 통상
RT 60으로 표기합니다.
RT 60은 잔향시간(Reverberation Time) 60dB의 약자로
사운드 소리가 꺼진 후 측정된 음압레벨이 60dB만큼 감소하는데 걸리는 시간으로 정의합니다.
실내 구조와 음향 특성에 따라 저음,중음 그리고 고음의 잔향시간이 달라지며
리버브 시스템의 디스플레이에 표기된 수치는 중음에 관한 잔향시간입니다.
ER(Early Reflection)
초기 반사음으로 벽 천장 혹은 바닥 등에 부딪친 후 전해지니는 악기의 반사음입니다.
초기반사는 악기 주변 표면에 몇 번 부딪친 반사음으로써 악기의 음색과 공간성에 영향을 미칩니다.
ER레벨을 적당히 높이면 음색이 선명하고 공간성이 형성되지만
심하면 콤프러링이 발생하면서 음색이 심하게 왜곡될 수있습니다.
따라서 두 가지 요소에 적합한 수치를 직접 찾아야합니다.
Diffusion
잔향은 수많은 반사음 그룹이며, 디퓨전은 이러한 반사음들의 밀도를 조정합니다.
잔향시간이 같아도 디퓨전에 따라 음향 효과가 달라집니다.
수치가 높으면 거친 음색을 부드럽게 하고 농도 짙은 공간성을 제공 타악이에는 적합하지만
보컬에 경우는 중간 이하로 낮추는것이 유리합니다.
다음에는 리버브에 종류에
Hall, Plate,Room Ambiance,Chamber, Spring 리버브 종류에대해 이야기해보겠습니다
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